مقاله ها
1402/07/03
hc8meifmdc|2011A6132836|Ranjbaran|tblEssay|Text_Essay|0xfcff117c140000008e18000001000500

 

اشیاء آموزشی

دکتر علی معینی

 moeini@ut.ac.ir

 زهرا فرزان یار

 nsfarzan@yahoo.com

دانشکده تحصیلات تکمیلی دانشگاه آزاد واحد تهران جنوب

 

چکیده : محتوا مغز اصلی آموزشهای الکترونیکی است. جزء تشکیلدهنده محتوا در محیط آموزش مجازی شئ آموزشی است. ما در این مقاله پس از بررسی کوتاهی روی آموزشهای الکترونیکی به این جنبه از مبحث آموزش الکترونیکی یعنی، شئ آموزشی پرداختهایم ویژگیها، نیازها،ساختار، قابلیتشان در استفاده مجدد نحوه کاربر آنها همچنین مراحل طراحی یک شئ آموزشی را بیان کردهایم.

 واژه های کلیدی: شئ آموزشی، شئ آموزشی قابل استفاده مجدد، آموزش الکترونیکی متادیتا، محتوا

 

1 .مقدمه

امروزه استفاده از رایانه زندگی بشر را در تمامی وجوه دگرگون ساخته است. فناوری اطلاعات ارتباطات را میتوان به عنوان ابزاری نیرومند برای ارتقاء کیفیت کارایی آموزش مورد استفاده قرار داد، به گونهای که دیگر نیازی به حضور فیزیکی در کلاسهای درس نباشد. آموزش تجربهای است مبتنی بر یادگیری که به منظور ایجاد تغییرات نسبتاً ماندگار در فرد صورت میگیرد. در این روش آموزشی دانشجو میتواند به جای یکبار چندین بار در یک کلاس درس حضورداشته باشد. این روش آموزشی، شامل منابع آموزشی،محیط مجازی ارتباط محاورهای است. در این نوع آموزش کارگر صحنه، سیستم آموزشی است نه معلم. آموزش الکترونیکی مبتنی بر کار گروهی است بدین ترتی کلاس درس یک کلاس چند سویه میگردد که همه در ارتباط با یکدیگرند واستاد فراگیر به صورت برخط از طریق پست الکترونیکی با هم ارتباط برقرار میکنند. ضمن اینکه استاد سابقه فراگیری افراد تحت تعلیم آموزش خود را میتواند در هر زمانی ملاحظه کند ارزیابی لازم را انجام دهد. او میتواند بفهمد فراگیرش چند صفحه مطالعه کرده است، سرعت خواندنش به چه صورت است در چه قسمتهایی از دروس مشکل دارد، استاد با پیگیری این موارد کمبودها نکات لازم را با فراگیر در میان میگذارد. با طراحی پایگاه داده قوی در معلم مجازی این امکان بوجود خواهد آمد تا فراگیر که سؤالهای مختلفی در یک موضوع درسی دارد با سؤال از معلم مجازی میتواند در حد نسبتاً وسیعی پاسخ خود رادریافت دارد واین به معنای تولید انبوه فراورده های آموزشی است. بدین ترتیب با هزینه اندک میتوان طیف وسیعی ازنیازهای آموزشی فراگیران که در حالت سنتی هزینه بسیار بالایی نیاز دارد را تامین نمود. تاکنون برای استفاده از این فناوری آموزش، گامهای مختلفی برداشته شده که نتایج آن به صورت نرمافزاری، برنامه های تحت وب غیره در اختیار کاربران قرار گرفته است. از نرمافزارهای ارائه شده میتوا به نرمافزار Autherware از شرکت macromedia اشاره کرد.

3 2 .شئ آموزشی

 

از منظر عملیاتی، اشیاء آموزشی قطعات کوچکی از داده ها میباشند که در سیستمهای آموزشی فراگیری الکترونیکی از آنها استفاده میشود. در این سیستمها آنها نوشته شده، ذخیره، فهرستبندی گردآور عرضه گشته نیز از آنها گزارشگیری میشود. از دیدگاه دیگر، اشیاء آموزشی، یک بخش دیجیتالی از یک درس میباشند که میتواند از لحاظ اندازه پیچیدگی متغیر باشند (از یک گرافیک ساده تا تمام درس) بدین ترتیب هر درس به بخشهای کوچکی که Lo نامیده میشود تقسیم میشود. هر درس از 100 یا تعداد بیشتری Lo تشکیل شده است. یکی از وظایف نرمافزار آموزش الکترونیکی مدیریت Loهاست، که آنها را مرتب میکند در موقع استفاده فرگیران، Loها را در اختیار آنها میگذارد، هر Lo میتواند متنی تصویری، گرافیکی، انیمیشنی یا صوت صویری باشد. با توجه به توضیحات ذکر شده میتوان گفت: LO شبیه کتابهای موجود در یک کتابخانه سنتی میباشد. LO اطلاعات با کیفیت بالا را طوری حفظ میکند تا باعث تسهیل درآموزش گردد. LOممکن است هوشمند باشد علاوه بر آن Loهای دیگری را هم در خود جای دهد. یادگیری از طریق LO میتواند به دو روش باشد: در روش اول یک موضوع مستقل به صورت یک تاپیک منحصر به فرد میباشد. در این حالت ضروری است تا LO در موضوع آموزشی مورد نظر مستقل غنی باشد. این نوع از آموزش برای دانشآموزانی مناسب است که وقتی برای دنبالکردن کور های بزرگ ندارند. روش دوم یادگیری از طریق دنبالکردن یک مسیر ویژه از یک Lo به دیگری میباشد. در این حالت Loها صرفاً در   یک موضوع کامل نیستند لیکن در یک آموزش قدم به قدم از یک تاپیک آغاز به یک تاپیک انتهایی شرکت میکنند.

شکل این حالت را نشان میدهد در این شکل هر نو یک Lo را نمایش میدهد که از طریق کمانهای جهت دار وزن دار به نودهای دیگر متصل شده است. وزنها میتواند دشواری تاپیکها،زمان برای یادگیری وغیره را نشان دهد.

ابزار ایجاد Lo بایستی شئ را به گونهای بستهبندی کنند که تحویل سریع ومؤثر را تسهیل نماید. در حال حاضر روشهای زیادی برای تحویل اطلاعات در دست انجام میباشند. کاربرها در صورت تمایل میتوانند Lo کاملی را به کامپیوتر خود انتقال دهند بارگذاری کنند. آنها میتوانند به طور متناوب Lo را از طریق جستجوگرهایی ویژهای بررسی کنند به بخش مورد نظ بدون بارگذاری کل Lo هدایت شوند. معیار اصلی آن است که اکثر اشیاء باید قابل مشاهده روی وب باشند اشیاء درLoها شبیه اشیاء استفاده شده در مدلسازی شی گرا میباشد. این مقایسه به چگونگی بستهبندی Lo انتقال آن به کتابخانه دیجیتالی همچنین چگونگی استفاده در ساختار مسیر دوره آموزشی، کمک خواهد کرد. مفاهیم OOM مانند در قالب گذاشتن، طبقهبندی پلی مورفیسم، توارث استفاده مجدد میتواند برای توصیف عملیات روی Loها در کتابخانه دیجیتالی به کار برده شود همچنین میتواند اشیاء را قالببندی کند. زمانی که اشیاء بخشی از Loمیشوند، نمیتوانند تغییر داده شوند، از این رو، Lo ماهیت تغییر ناپذیری دارد.   Lo ویژگیهای. 3 این اجزاء از استاندارد [LOM IEEE-IMS. ) VI  )اقتباس شدهاند.

 

 

3?1 هدف: مولفین از این حیطه برای بیان هدف ماژول آموزشی خود استفاده می کنند. هرگونه تلاشـی در راستای موزش باید هدف خاصی داشته باشد.

3?2 پیش شرطها: این پیش شرطها بر دانش زیر بنایی مورد نیازی دلالت دارد که شخص باید به منطـور منظور درک استفاده از Lo در اختیار داشته باشد.

3?3 سطح و نوع فعل وانفعال: قابلیت محاوره یافعل انفعال، طبیعت بر هم کنشی را ارائه می دهد بین کاربر Lo اتفاق میافتد فعالیتهای آموزشـی بـا اسـتفاده ازوسـایل کمـک آموزشـی کـه مـستلزم جستجوی ساده وب است را میتوان نوع غیرفعالی از اندرکنش با سطح فعل انفعال کم تـا متوسـط در نظر گرفت. جدول محدوده های مختلف را برای انواع سطوح فعل انفعال نشان میده .

3?4 نوع منبع آموزشی: نوع منبع آموزشی، زمینه استفاده توسط کاربر را تعریف میکند IEEE-IMS  LOM انوع نکات ذکر شده در ذیل را برای مجموعهای از منابع تعریف میکند تا به صورت Lo مشخص شوند.

* تمرینات * جداول

* شبیهسازیها * متون داستانی

* پرسشنامه ها * امتحانات

* نمودارها، شکلها یا ترسیمات * آزمایشات

* فهرست واژگان * جملات مشکل

* اسلایدها * خود ارزیابیها

جدول( 2 )

3?5 تراکم معنایی : این مقوله، مفید بودن Lo را در مقایسه با اندازه یا پایداری آن تعیین میکند.

3?6 توصیف کاربرنهایی: توصیف کاربر نهایی دو نقش مهم Lo تحت پوشش قرار میدهد:

* انواع کاربر، این انواع عبارتند از: توسعهدهنده دانش (مولفین معلمین) مرورگران یادگیرنده ها این مطلب براساس چگونگی کار باLo از لحاظ کاربردی آن است. تمامی گروه های کاربران میتوانند Loها را از کتابخانه جستجو کرده پیاده نمایند. معلم برای هدایت کلاس از Lo بهره میبرد. مؤلف از Lo برای توسعه ماژولهای آموزشی یا جستجوی مقالات استفاده میکند. مرورگران در تعیین کیفیت مشارکت دارند. در حالیکه یادگیرندگان از آن برای کسب دانش اطلاعات استفاده میکنند.

* زمینه استفاده (براساس سطح آموزش) که حیط موردنظر کاربر یعنی سطح آموزشی را که در آن استفاده مطلوب از Lo امکان پذیر میشود را تعیین میکند.

3?7 مشکلات و زمان یادگیری: سطح مشکل هر مقوله آموزشی برای کاربر را نشان میدهد. در ضمن حداقل زمان مورد نیاز برای کار با منبع را تعیین میکند.

4 .نیازهای عملی شئ یادگیری

Lo بایستی دارای شرایطی باشد تا برای استفاده کننده امکان تعامل با Lo بوجود آید این شرایط عبارتند از:

* Lo بایستی یک فایل یک پارچه داشته باشد که حاوی اطلاعاتی (مانند ساختار، مالکیت، حقوق

استفادهکنندگان وغیره ) در مورد آن باشد.

* Lo بایستی در یک جستجوگر وب قابل اجرا باشد.

* همه اشیاء Lo بایستی درون یک پوشه یکسان باشند.

* قابل تغییر توسط استفاده کننده نباشد.

* Lo بایستی به طور مستقل عمل کند.

5 .مدل شئ یادگیری

5?1 ساختار فایل

روشهای منحصر به فردی وجود دارند که منابع متا دیتاها میتوانند به طور فیزیکی در یک دل شی یادگیری، کنار هم قرار گیرند. دو نوع رایج از ساختارهای فایل شناخته شده برای بیان Lo در شکل نشان داده شده است که عبارتند از مدل خطی مدل سلسله مراتبی. در مدل خطی، همه اجزاء Lo در سطح بالای سیستم فایل قرار داده میشوند هر یک توسط یک نام منحصر به فرد مشخص میشود. که این سبک بستهبندی قابلیت طبقهبندی ندارد. این امر توانایی خالق را برای کنار هم قرار دادن ماژولهای یادگیری محدود میسازد. مزیت این ساختار مناسب بودن دسترسی برای کاربردهایی است که Lo را نمایش میدهند. مدل سلسله مراتبی بستهبندی Lo به طور قابل ملاحظهای در مقایسه بامدل خطی قابلیت طبقهبندی دارد. در اینجا، فایلهای متادیتا، فایلهای منبع فایلهای پشتیبان (اگر وجود داشته باشند) میتوانند به آسانی در پوشه های مشخص واقع شوند بدین ترتیب استقلالشان را حفظ کنند باید دقت نمود تا پوشه ای سطح بالا منحصر به فرد باشند.

 Lo معماری 2?5

با انتخاب ساختار فایل برای Lo حال نوبت آن رسیده به بلوکهایی بپردازیم که برای یک Lo نیاز میباشند.

این بلوکها در چهار گروه قرار میگیرند.

 

:بر خلاف یک کتاب معمولی که خواننده میداند طرف مناسب جلد نقطه شروع میباشد سپس در 1 مقدمه Lo دنباله آن فهرست محتویات سپس خود متن میآید، محتویات دیجیتالی هیچ نقطه شروع یا ساختار پیوستهای ندارند. شکل یک مدل خیالی را نشان میدهد. Lo همیشه در یک جستجوگر وب قابل اجراست. در مقابل Lo یک صفحه HTML مبتنی بر چارچوب طراحی شده وجود خواهد داشت که مجموعه اساسی داده های توصیفی مربوط به نویسنده کاربر را در فریم بالایی لیست خواهد کرد. فریم بالایی مقدمتاً حاوی خلاصه انتخاب شدهای از متادیتا یک لینک قابل کلیک میباشد که باعث اجرای Lo میشود. پیرو شروع لینک، محتویات Lo در ین فریم نمایش داده میشود فریم پایینی برای مسیریابی از طریق LO استفاده میشود حاوی انتخابهای زیادی میباشد. برای مثال Lo را مجدداً شروع میکند تا مجموعه کاملتری از اطلاعات مربوط به Lo را مشاهده کنیم. پس مقدمه LO LO را مقدار دهی اولیه میکند اطلاعات را آنچنان که باید اجرا شوند نمایش میدهد به صورت یک فایل HTML است که دو فریم دارد که یکی در بالای دیگری میباشد. Lo از طریق این فایل مقدار دهی اولیه میشود نقطه شروع مشخص Lo میباشد این فایل در سطح بالایی درون پوشهای که حاوی Lo است واقع میشود.

 

فال هتا دیتا Lo :Lo به عنوان یک منبع الکترونیکی ساختاربندی شدهای است که دارای دو بخش است:

متادیتا منابع.

فایل متا دیتا Lo حاوی اطلاعاتی در مورد Lo میباشد. اطلاعاتی درباره اشیاء آموزشی که از آنها برای ذخیره بازیابی اشان در یک پایگاه داده استفاده میشود. متادیتا مشخص میکند که در یک شئ آموزشی مربوط به بخشی از آموزش چه چیزی وجود درد. یک فایل XML که حاوی نام ایجاد کننده، رابطه سازمانی، طبقهبندی Lo هدف، پیش نیازها تعداد زیادی از انواع دیگر اطلاعات میباشد.کیفیت متادیتا کشف طبیعی را برای Lo تسهیل میکند. مکان فایل در سطح فوقانی بسته میباشد.جدول لیست کوچکی از بعضی المانهای اصلی متادیتا را نشان میدهد.

جدول (3 )

منابع Lo:این فایلها مجموعهای از ساختارهای دیجیتالی (اشیاء) هستند که اطلاعات آموزشی را انتقال میدهند. این فایلها در یک زیر پوشه با برچسب «منابع» داخل پوشه فوقانی Lo واقع میشوند.

 

1 6 .اشیاء یادگیری قابل استفاده مجدد

 

سیستمهای cisco غیره یک سلسله مراتب دو سطحی از اشیاء تعریفکردن که در آن پنج نوع اشیاء اطلاعاتی قابل استفاده مجدد شامل مفهوم حقیقت اصل(principle )پروسه روش استفاده شدند تا ساختار بزرگتری را بر مبنای یک هدف نهایی واحد ایجاد کنند که شئ آموزشی قابل استفاده مجدد نامیده میشود. بحث اشیاء آموزشی قابل استفاده مجدد به این دلیل مطرح شد زیرا تمرکزها بر روی اشیاء آموزشی میباشد که در دسترس قرار میگیرند، دوباره استفاده میشوند یا در سرتاسر پایگاه داده ها دوباره فرمتبندی میشوند. مفهوم استفاده مجدد تنها یک المان در اشیاء آموزشی میباشد. شکل ( ) هدف از جستجوی مطالب موجود را در منابع گوناگون آوردن همه آنها در یک دوره واحد، درس یادگیری موارد اجرا نشان میدهد این سطح از استفاده مجدد ایدهآل میباشد. فرض بر این است که بخشها یا عناصری از اشیاء آموزشی دیگر میتوانند با هم یک شئ آموزشی جدید بسازند. همچنین فرض بر آن است که قادر خواهیم بود آن عناصر اشیاء آموزشی را از همه منابع احتمالی دیگر در سرتاسر پایگاه داده شی آموزشی یا دوره تحصیل موجود پیدا کنیم.

7 .فواید اشیاء آموزشی قابل استفاده مجدد

برای پاسخ به این سؤال که فایده شئ آموزشی قابل استفاده مجدد چیست؟و چرا باید این را دوباره انجام دهیم؟

میتوانیم مزیتها را برشماریم.

7?1 فواید برای نویسنده ها

یکی از فواید اشیاء آموزشی قابل استفاده مجدد اجتناب از ایجاد دوباره مطالبی است که در حال حاضر موجود هستند. در مجموع برای یافتن اشیاء آموزشی موجود برای استفاده مجدد احتمالی در راهحلهای جدید، RLOs فواید ذیل را برای نویسندگان فراهم میآورند:

* الگوهای شئی برای ساده مؤثرکردن پروسه ایجاد محتو.

* یک طرح پایدار پروسه توسعه که میپذیرد مدت زمان بیشتری برای تمرکز بر محتوای واقعی صرف شود.

 

* جستجوی محتوای موجود برای استفاده مجدد (یا پیشنهاد دوباره) برای کمکردن احتمال ایجاد مجددمحتوای موجود توسط نویسندگان گوناگون.

* توانایی برای بازسازی آموزش به اختارهای جدید با تایپ مجدد کم یا بدون هیچ تایپ مجدد.

* توانایی برای به اشتراکگذاشتن اطلاعات دقیق به سادگی در کل سازمانها یا بخشهای مختلف.

 

7?2 فواید برای فراگیرها

شاید بیشترین مزیت برای فراگیرها پایداری باشد. همچنین فراگیرها فوائد زیر را مشاهده خواهند کرد. * RLOS میتوانند برای آموزش به موقع استفاده شوند به عبارتی فراگیر درست هنگامی که به آن نیاز دارد میتواند از آن استفاده کند.

* فراگیرها ممکن است قادر به گرفتن اطلاعات یکسان در فرمتهای گوناگون باشند که به آنها اجازه میدهد روش ترجیحی خودشان را انتخاب کنند.

* به فراگیرها اجازه تمرکز به حوزه هایی را بدهد که نیاز به اصلاح دارند

 

8 .روش ایجاد محتوای جدید به عنوان اشیاء آموزشی

هنگام ایجاد اشیاء آموزشی ابتدا تصمیم میگیریم که چه چیزی بایستی آموزش داده شود چه چیزی میتواند به جای آنکه آموزش داده شود پشتیبانی شود، رو رسانه های یادگیری را تعیین کرده اهداف نهایی یادگیری را معرفی مینماییم. بطور سنتی مقاصد رامرتب میکنیم، یادگیری ارزیابی را ایجاد میکنیم که از یک قطعه به قطعه دیگر با لینکهای به دقت طراحی شده پشت سر هم جریان مییابد. هشت مرحله متدولوژی زیر برای طراحی توسعه اشیاء آموزشی برای محتوای جدید نشان داده شده است. این متدولوژی حاوی عناصری از متدولوژی طراحی آموزشی Dick Garey پروسه برنامهریزی ++p میباشد. مرحله اول متدولوژی، امکانپذیری ارزیابی (Feasibility Evaluate )نامیده میشود. در طول مرحله امکانپذیری ارزیابی امور ذیل انجام میشوند: شناسایی مقاصد شغلی، شناسایی مقاصد پروژه، کاربرد یک مدل آنالیز امکان پذیری که پیامدهای امکانپذیری اقتصادی، تکنیکی، سازمانی آموزشی را بیان میدارد شناسایی معیار ارزیابی جمع آوری داده های نهایی. سه مرحله بعدی: آنالیز نیاز، آنالیز عاملیت، همراستاکردن سیستم طرح پروژه، میتوانند به طور همزمان رخ دهند. در طول مرحله آنالیز نیاز، اطلاعات جمع آوری شده در طول ارزیابی نیازها اصلاح مشخص میگردد.

مرحله چهارم: همراستاکردن سیستم طرح پروژه میباشد، که در طول این مرحل فرد میخواهد مجموعه مهارتهای مورد نیاز برای پروژه را شناسایی کند اعضاء گروه را بر مبنای مهارتهای مورد نیاز انتخاب کند. خطرات را برای پروژه میزان تاثیرشان را تعیین میکند استراتژیهایی را برای شبیهسازی خطر توسعه میدهد مستندسازی میکند، برای ابزا مدیریت پروژه روندی که باید دنبال شود تصمیمی اتخاذ میکند اولین طرح پروژه را طراحی میکند.

سه مرحله بعدی: طراحی، توسعه اجرا با یکدیگر همپوشانی دارند.

در طول طراحی بخش یک سند طرح، با لیستکردن هم ماژولها اشیاء داخل آنها کامل میشود بخش دو از سند طرح نیز با لیستکردن هم موجودیها در هر شئ کامل میشود، کاملکردن بخش سه شامل (a) موجودیها را در الگوی نمایشی انتخاب شده برای هر شئ سازمان میدهد (b )جزئیات هر موجودی را که شامل ایجاد در بیشتر از یک رسانه است بیان میکند بعد پایان دادن به سند طرح توسعه هر دوی متخصصان موضوع کاربر حاصل میشود. مرحله بعدی در فاز طراحی، طراحی معماری تعیین پروتوکلها میباشد، در این مرحله موجودیها برنامهریزی میشوند سپس به صورت برخط، توسط گروه طراحی متخصصان موضوع آزمایش میشوند، موجودیهای برخط بر مبنای فیدبک تجدی نظر میشوند یک نمونه اولیه شئ آموزشی از نمونه اولیه موجودی ایجاد میشود. همزمان با دومین سیکل طراحی نمونه اولیه، انتشار نمونه اولیه شئ آموزشی باید از طریق LCMS تست شود.

مرحله توسعه مرحله بعدی میباشد، مراحل توسعه عبارتند از:

به پایان رساندن توسعه تولید برنامه، تولید دستوری بوردها برای همه موجودیها اشیاء، اجازه دادن به متخصصین موضوع برای مرور بررسی ایجاد فیدبکی برای هر دستور بوردی که توسعه داده میشود، تجدید نظر هر دستور بورد مبتنی بر فیدبک، بدستآوردن اعلام پایان برنامه کاربر برای هر دستور بورد تجدید نظر شده، برنامهنویسی موجودیها اشیاء در طرحهای انتخاب شده، معتبر ساختن هر شئ آموزشی. مرحله بعد مرحله اجرا میباشد، در طول این مرحله، طرح اجرایی بررسی تجدید نظر میشود، مراحل مشخص در این فاز عبارتند از: بررسی تجدید نظر طرح اجرایی برنامه، موزش اجرا کننده ها، اجرا توسعه ارائه گزارش پس از اجراء عمل به توصیه های گزارش پس از اجرا. مرحله نهایی، فاز ارزیابی میباشد که شامل چهارسطح است. اجرا ارزیابی با هم همپوشانی دارند، اولین سطح ارزیابی در طول مرحله اجرا رخ میدهد ورودی برای گزارش پس اجرا تولید میکند. بنابراین ارزیابیهای سطح اول دوم در طول یا در انتهای اجرا استنتاج میشوند. همانند متدولوژیهای سنتی، ارزیابی سطح اول مربوط به جمعآوری واکنشهای یادگیرنده اجرا به ساختار محتوا میباشد. سطح دوم مربوط به اندازهگیری کسب مهارت، دان گرایشها در برابر مقاصد پروژه میباشد. سه تا شش ماه بعد از اجرا، یک ارزیابی سطح سوم برای اندازهگیری کاربرد اثر دانش مهارتهای یادگرفته شده، اعمال میشود. در حدود یک سال بعد از اجرا، ارزیابی سطح چهارم با اندازهگیری پیشرفتها در سودمندی کاهش خطاها انجام شود.  MX dreamweauer Macromedia در طراحی شئ یادگیری به توسعهدهندگان آموزشی، توانایی ایجاد به روزرسانی سریع محتویات HTML را در زمان اجرا میدهد بطوریکه محتویات، استانداردهای SCORM سازگار باشند. MX weauer Dream یک فضای کاری چند رسانهای دای میکند، در جایی که سرویسهای وب، پایگاه داده ها، فیلمها انیمیشنها میتوانند داخل آزمونهای یادگیری قوی یافت شوند. موجودیتها منابع ایجاد شده توسط ابزاردیگر در خط تولید MX weauer dream Macromeclia میتوانند با استفاده از MX Dreamweauer اسمبل شوند به اشتراک گذاشه شوند. MX weauer Dream Macromedia ابزاری را برای مدیریت اهداف آموزشی فراهم میآورد آنها را به اشیاء یادگیری نسبت میدهد. این اهداف آموزشی بخشی از متادیتا میباشد که وقتی اشیاء به مرحله تولید میرسند به صورت XML ارائه میشوند.

 

 نتیجه گیری

اشیاء آموزشی یک بخش دیجیتالی از یک درس است که دارای دو بخش میباشند: متادیتا منابع. یادگیری از طریق این اشیاء آموزشی با دو روش انجام میگیرد. که در روش اول از اشیاء آموزشی مستقل استفاده میشود روش دوم از طریق دنبالکردن یک مسیر ویژه از یک Lo به دیگری میباشد. اشیاء آموزشی باید به گونهای طراحی شود که قابل مشاهده روی وب باشند. اشیاء آموزشی قابل استفاده مجدد فوائی را برای نویسنده همچنین فراگیر فراهم میکند. برای طراحی توسعه یک شئ آموزشی حاوی محتوی جدید مرحله متدولوژی نیاز است.

 

 منابع

 carchiolo Vlonghew A.et al.”learning through Ad-hoc formative

paths”IEEE International Conference Advanced Learning Tecch

nologies2001ppt.96?99

 IMS projecthttp://imsproject.org/

 

- run time

Introducing reusable learning objects

 http://media.wiley.com/product_data/excerpt/56/07879649/0787964956.pdf

 learning objects and instructional design

http://wiley.ed.usu.edu/docs/astd.pdf

 Creating Learning Objects with Macromedia Dreamweaver MX

by Alex Cuthbert and Frances Himes September 2002

http://download.macromedia.com/pub/solutions/downloads/elearning/dwmx_

lo.pdf

 Brief Introduction to Learning Objects in DLNET

 
©کلیه حقوق این سایت متعلق به کاشی سنتی رنجبران به شماره برند 333592 می باشد
طراحی و توسعه شرکت مهندسی بهبود سامانه فرا ارتباط